Team / Geschichte

Das Team besteht zur Zeit leider nur noch aus einer Person.
Bei Fragen schreibt einfach das entsprechende Teammitglied per Email an.

Name Aufgaben Email Status
Specialist Projektleitung, Programmierung specialist@bug-soft.net aktiv
Sushi Musik / Sound sushi@bug-soft.net inaktiv
Mr.Lampe Programmierung - inaktiv



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Die Geschichte von BugSoft

Das Team BugSoft wurde im Jahr 2003 von Specialist und Sushi gegründet. Mit der Gründung des Teams wurde auch gleichzeitig das Projekt "The Gathering" ins Leben gerufen. Da die beiden Hobbyentwickler zu der Zeit noch kaum Ahnung von 3D-Programmierung hatten, bedurfte es einiger Zeit bis die ersten paar vorzeigbaren Polygone auf den Bildschirm gezaubert wurden. Diese konnten sich für den Anfang allerdings sehen lassen.

Nach und nach sammelten die Freunde immer mehr Erfahrung mit DirectX. Dies ließ eine dritte Person nicht ganz unbeeindruckt und so kam MrLampe ins Spiel. Er entwickelte ebenfalls einen Shooter, der den simplen Namen "Mein Spiel (tm)" trug. Natürlich machte sich BugSoft anfänglich darüber lustig, doch musste bald einsehen, dass MrLampe durchaus einige Programmierkünste zu besitzen schien. Allerdings auch wirklich nur das, denn von Spieldesign oder Texturen hatte er nicht sonderlich viel weg. Man möge sich nur einmal fliegende Betten über einem Terrain vorstellen...

Wie auch immer, 2004 kam man zu dem Entschluss, dass man genug rumprobiert hatte und vielleicht zu dritt etwas anfangen sollte. So kam MrLampe ins Team und leistete auch sehr ordentliche Arbeit. Kurz und knapp, "Mein Spiel (tm)" wurde abgebrochen und man begann "The Gathering" und die zugehörige Engine von Grund auf neuzuentwickeln.

Es war mittlerweile an der Zeit die ersten Versuche mit Shadern zu unternehmen. Specialist hatte sich bis dato zwar mit Händen und Füßen gesträubt diese kleinen Assembly-Programme zu schreiben, allerdings gab es keinen Weg mehr drumherum. Diese Dinger sollten immerhin die Zukunft der Grafikprogrammierung sein.

Nun denn, nach einiger Zeit stieg man dann tatsächlich vom Shadermodell 1 auf das Shadermodell 2 und HLSL um. Das brachte nicht nur einige neue Features und Möglichkeiten, sondern auch eine wesentlich angenehmere Entwicklung. Die komplette Engine wurde jetzt nach und nach von der Fixed-Function-Pipeline auf Shader umgestellt. MrLampe konnte sich mit dieser neuen Art nicht wirklich anfreunden, weshalb er sich hauptsächlich auf die Programmierung der Kamera-, Input- und Sound-Module konzentrierte. Sushi hingegen widmete sich mit voller Hingabe der damaligen Königsdisziplin: Wasser mit Environment Bump Mapping, auch liebevoll "Gekrissel" genannt.

Die Engine entwickelte sich fröhlich immer weiter und so wurden tatsächlich die ersten Spielinhalte erstellt. Head-Up-Display, 3D-Modelle, Partikelsysteme und Leveleditor sollten die neuen Baustellen sein. Mittlerweile waren Sushi und MrLampe aus privaten Gründen leider nicht mehr so stark wie früher am Entwicklungsgeschehen beteiligt, weshalb ein Großteil der Arbeit bei Specialist hängen blieb. Nicht weiter schlimm, aber das Projekt konnte dadurch nur noch langsam vorangetrieben werden.

Wir befinden uns im Jahr 2013, sagenhafte 10 Jahre nach den ersten holprigen Versuchen eine 3D-Engine zu schreiben. Viel Zeit ist vergangen, monatelange Pausen wurden eingelegt, das Projekt schien schon fast verloren und dennoch hat es sich weiterentwickelt. Neben Studium, Beruf und Familie geht es voran. Soundtracks wurden komponiert, Texturen wurden bei Wind und Wetter fotografiert, eine eigene Mathebibliothek wurde geschrieben, eine Netzwerkengine mit Onlineserverliste wurde entwickelt und viele kleine Tools wurden zusammengebastelt, um einem das Leben zu erleichtern. Aus der anfänglichen Grafikengine ist eine kleine Spielengine geworden und wartet nur darauf von The Gathering ausgeschöpft zu werden.

Wenn man nun denkt, das war es, die Engine ist fertig, dann täuscht man sich. Wer Software-Entwickler und -Entwicklung kennt oder sich vielleicht selbst zu diesen eigensinnigen Geschöpfen zählt, der weiß genau, dass ein Projekt niemals fertig ist. Und so ist es auch mit der BugSoft-Engine. Sie mag bereits vieles leisten, doch gibt es immer noch Feature X und Feature Y, die nur darauf warten endlich implementiert zu werden. In diesem Sinne...

Fortsetzung folgt!